Escape room, o la puerta a la felicidad
Cuando ver cómo la batería del teléfono móvil se agota ha pasado a ser uno de los mayores temores de la sociedad moderna, perderlo de vista durante una hora se antoja un suplicio al que el ciudadano medio difícilmente podría hacer frente. Sumar a esto un encierro en una habitación sin ventanas, internet y pantallas, todo ello bajo el amparo del consentimiento propio, convierten la hazaña en algo solo imaginable en una ficción televisiva del siglo pasado, al estilo de Verano Azul. Pero lo que hace que el suceso sea un rematado disparate, el añadido que podría convertir a Kafka en un maestro del relato objetivo de los hechos al más puro estilo de Capote, es que los enclaustrados paguen por ello.
Todo ello lo consigue el que ya es uno de los fenómenos del ocio contemporáneo en España, los escape room. Así lo explican las cifras: mientras que hace solo dos años Madrid contaba apenas con un par de salas, en la actualidad hay cerca de 60. El juego consiste en que un grupo reducido de personas se encierre en una habitación con una temática concreta y que contiene una amplia gama de enigmas por cuya resolución pasa el objetivo final del juego: lograr escapar de la sala. Una evasión plena del frenesí de la realidad, una puerta a un mundo ficticio y con fecha de caducidad próxima a los 60 minutos que exige a los jugadores una inmersión exhaustiva que ponga los cinco sentidos al servicio de las decenas de pruebas mentales que se interponen entre el individuo y la puerta de salida.
«Conseguir la licencia fue muy costoso, en el Ayuntamiento no daban crédito cuando les decía que iba a cobrar a gente por encerrarles en una habitación y retenerles durante una hora», cuenta Desirée Olivares, gerente de Parapark, el primer escape room de Madrid. Abrió en agosto de 2013, después de que en un viaje a Budapest conociese a Attila Gyurkovics, propietario de un centro con el mismo nombre en la capital húngara y quien según ella trajo este juego a Europa. Tras hablarlo con él y proponerle traer el juego a España, Desirée y quien fuera su socio, Juan Pablo Alberca, lo invitaron a pasar unos días en Madrid y les montó el local. «Lo que nos encantó es que es como retrotraernos a cuando éramos pequeños y jugábamos descubriendo cosas», explica la propietaria, que comenta que cuando abrieron estuvieron «un año y unos meses solos», pero que ahora «abren dos o tres al mes».
La teoría de la felicidad
El origen de este juego está en Silicon Valley, donde en 2006 unos informáticos crearon la primera modalidad. Se llamó Origin, un juego ambientado en la literatura de Agatha Cristie. Dos años después, en Japón, Takao Kato avivó el fuego de las salas de escape en un intento de lograr trasladar las emociones del anime a la realidad. El libro «Flow, una psicología de la felicidad», de Mihalyi Csikszentmilhalyi, un estudioso de la psicología, desarrolla una teoría según la cual las personas son más felices cuando están concentradas en una tarea concreta. Lo mismo que sucede en un escape room, y uno de los acicates para que Attila Gyurkovics propiciase su definitiva entrada en Europa vía Budapest.
En Barcelona, los escape room son ya todo un fenómeno que inunda la Ciudad Condal. Más de 100 empresas especializadas diversifican la oferta, que este mes crece con la apertura del Game Point Center, el centro más grande de Europa, con 3.000 metros cuadrados de extensión por los que se reparten 18 habitaciones ambientadas en diferentes temáticas.
Alexander Sansa abrió en enero de 2015 Exit Madrid, una de las salas que hoy copan la capital. Entre los servicios que ofrece, además del clásico ocio para el público general, destaca un servicio para empresas que, además de ofrecer un plan de esparcimiento a su plantilla, sirve para trazar un perfil de sus trabajadores en función de su desempeño durante el juego. Entre los Game Masters –las personas encargadas de seguir el desarrollo de la experiencia a través de la cámara que monitoriza toda la sala para proporcionar pistas a los jugadores atascados– hay tres psicólogos que, una vez finalizado el tiempo de juego, elaboran un informe detallado de cada participante. «La iniciativa, como consensúan estrategias, cómo se abordan situaciones estresantes… Estas cosas, de forma muy compacta, sirven para avanzar muchísimo con los empleados», asegura Alexander, que asemeja la experiencia a Gran Hermano.
Intentan no conocer la jerarquía de los trabajadores para poder distribuirlos en equipos sin tener su rango en cuenta, de manera que la experiencia se vea lo menos condicionada posible. Cuenta Alexander que algunas empresas les piden que mezclen a trabajadores entre los que pueda haber roces para que el juego sea una vía mediante la cual limar asperezas. Aunque este tipo de trabajo con empresas sea su especialidad –el propietario asegura creer que son líderes en España–, insiste en que lo primordial siempre es el aspecto lúdico.
Todo un reto
«Lo que te enseña una sala de la que no sales es mucho más de lo que consigues con una de la que te vas en 45 minutos y sin sudar», dice Alexander Sansa, que además de ser el propietario de Exit Madrid, es quien ideó la historia, los acertijos y el diseño de sus salas. Por ellas han pasado más de 10.000 equipos en dos años, con un porcentaje de éxito en el juego que ronda el 50 por ciento. La cifra cae en picado cuando la que se pondera es solo la habitación con un mayor grado de dificultad –a cada sala le corresponde uno–: solo un 5,4 por ciento de jugadores lograron escapar de ella. «Intento combinar un poco todo: lógica, intuición, asociación de pistas, la decoración…», comenta la cabeza pensante de Exit.
Además de cientos de partidas, los Game Masters guardan en su memoria anécdotas de todo tipo que ilustran hasta dónde puede llegar la mente humana con tal de encontrar el éxito al final del camino. Agujerear la pared con la esperanza de encontrar al otro lado la solución al enigma podría ser una de las más esclarecedoras. En busca de un éxito distinto se ha dado el caso de jugadores que, habiendo pasado ya por alguna sala, vuelven con la chica a la que quieren impresionar para resolver ante sus ojos todos los misterios. O incluso pedidas de mano, en las que el hombre pedía a los organizadores que escondieran la alianza en la sala para, una vez descubierta por la mujer, proyectar en la pantalla de pistas un «¿Quieres casarte conmigo?» que convierta a este juego en un recuerdo para toda la vida.